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《报复》:游戏类型混杂的反面典型(报复 英语)报复一个男人最狠的方式是什么,

原标题:《报复》:游戏类型混杂的反面典型《报复》:游戏类型混杂的反面典型波兰近些年来一直在大力发展自己的游戏产业,这期间不仅出现了巫师、消逝的光芒这样的3A级大作,同时还涌现了大量玩家耳熟能详的优质独立游戏,例如:这是我的战争、冰汽时代、层层恐惧,下面要介绍的Get Even(报复)就是一款出自于波兰独立工作室The Farm 51的独立游戏佳作。

尽管报复的创作者们将这款游戏定义为一款带有心理恐怖要素的第一人称射击游戏,游戏也确实包含了FPS游戏的战斗要素和其常见的潜行机制,但我认为报复并不是一款能被这样简单分类的游戏自打Outlast(逃生)横空出世以来,手无缚鸡之力的主角加上步行模拟器,成为了恐怖游戏的热门组合,而The Farm 51也紧紧抓住了这一流行趋势,他们将剧情向的步行模拟,恐怖要素,以潜行为主打的FPS,全部混合在了报复当中,做出了一锅大杂烩。

展开全文游戏在战斗射击方面发挥的其实不是很好,但出色的剧情和科幻、恐怖要素拯救了这款游戏我在玩这款游戏的时候,感觉就像是在看一部带有科幻元素的惊悚探案电影游戏中的一切都源于一场精心策划的绑架案,这场绑架案的受害者是一个女孩,绑架者在她身上捆上了炸弹,而玩家扮演的科尔,承担了只身营救女孩的任务。

在利用高科技装备打倒了看守女孩的敌方雇佣兵后,科尔找到了受害者,但不幸的是他还是慢了一步,炸弹被引爆了在下一幕中,我们发现自己奇迹般地从爆炸中活了下来,但也付出了惨重的代价,身体严重受损并且几乎失去了全部的记忆。

醒来后,我们发现自己身处于一座由废弃建筑改造而成的疯人院中,这时一名名为Red的男士与主角取得了联系,在他的指引下主角得到了一个形似VR设备的高科技装置,通过这个装置主角可以回溯那些储存在大脑之中记忆片段。

如果你熟悉刺客信条系列,那你可以把它看成一个功能简化版的便携式Animus,制作组也是通过这种方式为游戏添加了科幻和恐怖的元素虽然在游戏、电影乃至文学领域,对剧情中的时间和记忆进行操纵,为玩家设下谜团和叙述性诡计的手法已经算不上是新颖了,但报复的制作组仍然通过不断变换角色所处的环境和背景情景,为玩家的游戏体验带来了足够的趣味性。

制作组在把控叙事节奏上的功力不浅,伴随着玩家完成一个个关卡,故事的全貌会剥丝抽茧般地慢慢显露出来,让你对发生的故事有着一个循序渐进的了解而当玩家觉得自己已经接近真相的时候,就会安排一个情节上的反转,打一个措手不及,几个回合下来,就成功得勾引起了玩家对事件真相进行探索的兴趣,开始认真听取游戏中的每段对话,搜寻场景中隐藏的证据,这有点像黑暗之魂中语焉不详的叙事手法,只言片语中勾画出的剧情,反而催生出了大量的魂学家。

我不认为这是游戏的一个缺陷,对于一款剧情向游戏来说,可以轻易预测的剧情走向是最不需要的东西制作组在叙事上丰富的经验还体现在,多方势力间的对峙上每一方势力都在尽心尽力地向主角证明他们叙述的观点才是真实和正确的,而寻常的善恶之争在这个游戏里也有一个令人耳目一新的突破。

这个故事里没有任何一个人称得上是好人或者绝对的坏人,游戏中的每个角色都有充实的个性和复杂的动机,远超其他FPS游戏中模式化的角色设计再加上配音演员们出色地演绎了角色,在了解了每个人的动机和意图后,你很难会对他们任一方产生仇恨的情感,这也让玩家们在面临重要选择时,往往会徘徊不前。

这些叙事上的优点汇集在一起,最终给玩家带来了一个真正有趣的剧情体验游戏中的关卡可以根据故事情节来分为两类,疯人院和记忆碎片在不同类别的关卡中,玩家的游戏方式和情感体验都是极其不同的疯人院的关卡主要用于叙事,在这些关卡中玩家所体验的大部分都是步行模拟和像侦探般的探索证据,制作组给与了玩家在疯人院中自由行动的权限,玩家的步伐很慢,一种紧张感会油然而生,随着玩家四处欣赏破败的风景,顺手激活隐藏的信息,你很快就会发现这座庭院中,每个角落都可能隐藏着令人不安的真相。

在游戏的这一部分你很像是一名侦探,遗憾的是你身边缺少一位絮叨的华生,取而代之的是一台功能强大的万能手机这台设备整合了紫外线仪,热成像仪,扫描仪等等实用的功能,有点像蝙蝠侠在阿卡姆疯人院中使用的工具有了它,你就可以在现实世界和记忆碎片中搜集证据,帮助你更加深入地了解整个故事。

你可以随时使用这台移动设备,有模有样地执行正牌侦探在犯罪现场中所做的一切,制作组也是围绕着这台设备的多种功能来设计谜题的,可惜这些谜题能获得的最好评价,也只能止步于“还好”,大多数情况下谜题的解答方式,就是将设备切换到红外线或者紫外线模式,再点击那些被高光显示的物品。

在那些探索记忆碎片的关卡中,则以枪战和潜行这些动作戏为主游戏中的武器种类算不上丰富,但好在常见的武器类型还算齐全,手枪、自动步枪、霰弹枪、狙击步枪等等常见枪种,在游戏中都可以找到游戏没有强制玩家必须选择潜行作为通关的手段,但由于想获得游戏中相当好的结局,就需要尽量潜行并减少杀人数,而除了消音手枪外,大多数的武器都会发出响亮的枪声,导致我游戏全程基本上只使用了消音手枪,变相削减了游戏的乐趣。

一旦我们在流程中获得了拐弯枪,游戏的整个射击体验都会发生天翻地覆的变化,我们的枪可以旋转90度,而我们能从智能设备上观察并瞄准转角处的敌人,这一设定让我们能从不暴露自己位置的掩体处,瞄准敌人进行射击,与游戏强调潜行的战斗方式非常配。

游戏中的潜行机制非常简单,只要远离敌人的视野,并尽量地压低主角的脚步声,就可以保证自己不会被敌人发现,再配上一把消音武器,你就可以在记忆碎片里横着走了,基本上所有的敌人都可以在不被发现的前提下被干掉这款游戏在步行模拟的那一方面,表现得十分优秀,但当制作组尝试往游戏中增添战斗环节时,游戏就变得十分平庸。

制作组试图通过加入拐弯枪和手机的各种高科技功能,为游戏带来真正有趣的变化,但正当你准备进行一场酣畅淋漓的枪战时,必须潜行的念头就会在你脑中浮现出来即使你抛开了对坏结局的恐惧,选择遵从本心杀个痛快,但敌人愚蠢的AI也会让你提不起兴致,游戏中仅有4种敌人,他们的行动单一,就像植物大战僵尸里全程都是铁桶僵尸和路障僵尸,只存在防御力上的区别,你就算手持再多种的华丽武器,花式击杀敌人的兴奋感也保持不了多久。

制作组如果愿意花费更多的时间来设计敌人种类,并为其编写正确的AI代码,再摒弃一些对潜行的执著,这款游戏的评价很可能就不会止步7分左右我不知道报复上没上主机平台,但在PC上哪怕选择了高画质,报复的画面表现也就将将够到了2010年的水准,这点与制作组还在使用虚幻3引擎脱不开关系。

由于制作组从宣布游戏开发到游戏正式发售相隔的太久,当时流行的虚幻3引擎已经在这段漫长的时间里,已经结束了它的历史使命,当时制作组承诺的如照片般逼真的图形、纹理、环境塑造也已经成为了一纸空谈,虚幻3唯一带来的好处就是,这款游戏在PC上可以运行的超级流畅,帧数可以直接拉满。

相较于随时会被时代抛弃的画面来说,游戏的配乐可以做到经久不衰优秀的配乐是引导玩家沉浸在游戏世界中的有力工具之一,但在大多数例子中,只有日本的厂商和独立开发者们真正有效地利用了配乐这一工具报复中的配乐是我在游戏中听过的最好的配乐之一,而且制作组对其的使用方式也让人眼前一亮。

报复的ODT一共包含了19首原创乐曲,全部是由布鲁塞尔爱乐乐团精心演绎的在FPS的关卡中,制作组选用的乐曲将小提琴和电子乐完美地混合在了一起,动感的旋律为平淡的战斗增添了不少乐趣而在疯人院的关卡中,可以制作组想打造出的诡异、恐怖的氛围,全是靠配乐撑着了,只要听上一会儿,你的胳膊上就会泛起一片鸡皮疙瘩,让你对每个阴暗的角落犯起怵来。

即使是在单纯步行模拟的部分,情绪化的小提琴配乐也能让你轻松地沉浸到情节中来配乐的使用对于我来说,是游戏的另一个亮点,制作组十分擅长用配乐来引导玩家的情绪并给人以惊喜你可以想象一下,在一个墓地的场景中,你陷入了敌人的包围,你必须通过灵活的走位和掩体的帮助,突破敌人的包围圈。

在紧张的操作中,你操作的主角不幸地被敌人发现了,一般这个时候,会突然响起紧张的旋律,或者像MGS一样,响起尖锐的警报声但在报复中,这时会播放出一首极具活力的欢快女声,这是一种无与伦比的奇异选择,也多亏于歌曲营造出的特殊地游戏氛围,玩家紧张的心情能够得到了缓解。

总结来说,游戏所有的缺陷都应该归因于,游戏中混杂了太多的游戏类型,而游戏的流程又出人意料的短,许多游戏要素只使用了几次就匆匆退场,玩家刚熟悉了当前的游戏玩法,制作组就立刻切换了另一种游戏类型出来,就像每个要素都只做了一个教学关,让人不能尽兴,这又不是进化之地。

对于这款游戏,我会在推荐与不推荐间徘徊不定,如果它能引来一个不错的折扣,我还是推荐尝试一下的返回搜狐,查看更多责任编辑:

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